Cómo se juega al Presidente
Todo lo necesario para jugar, de la primera carta a la clasificación final. Es la misma guía que en el juego: las variantes dependen de las opciones que elija el anfitrión de cada mesa.
Lo esencial
El objetivo del juego
De 3 a 6 jugadores intentan quedarse sin cartas. La clasificación final asigna los roles: Presidente en primer lugar y Culo en último. Normalmente, terminar antes da una mejor posición; la variante «Acabar con un 2» puede cambiar esta clasificación.
Una ronda termina cuando solo queda un jugador con cartas. Una partida reúne varias rondas: sus puntos se suman.
El reparto
Se barajan y reparten las 52 cartas. Algunos jugadores pueden recibir una carta más.
En la primera ronda, las cartas adicionales siguen el orden de los asientos. En las siguientes, van primero al Culo y después suben por la clasificación anterior.
La fuerza de las cartas
De menor a mayor fuerza: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey, As, 2.
Los palos no dan ninguna ventaja. Durante una revolución, se invierte este orden: el 3 pasa a ser la carta más fuerte y el 2 la más débil.
Ejemplo. En orden normal, un Rey supera a una Reina. En revolución, una Reina supera a un Rey.
Jugar cartas
Para abrir una baza, juega una carta o varias del mismo valor: una pareja, un trío o un póquer.
Para responder, juega exactamente el mismo número de cartas, de un valor al menos igual de fuerte en el orden actual. Igualar siempre está permitido, incluso con la variante «Saltar turno si faltan cartas del mismo valor» desactivada.
No se permiten escaleras. Un póquer no puede responder a una carta suelta ni a una pareja.
Ejemplo. Sobre dos 8, puedes jugar dos 8 o dos 10 en orden normal. Un solo Rey o cuatro 9 no sirven.
Pasar y abrir la siguiente baza
Puedes pasar aunque tengas una respuesta válida. Quedas fuera hasta la siguiente baza. Para abrir una baza vacía, debes jugar: no puedes pasar.
Cuando los demás jugadores han pasado o ya no participan en la baza, el último que jugó abre la siguiente. Si ya se ha quedado sin cartas, abre el siguiente jugador que siga en juego.
Una nueva baza permite volver a participar a todos los jugadores que aún tengan cartas.
En partida rápida
Pasar y volver en la siguiente baza
En una baza no vacía, puedes pasar en cualquier momento si no eres el último que jugó. Quedas fuera hasta la siguiente baza, aunque tuvieras una respuesta válida. Una jugada rechazada nunca cuenta como pasar.
Cuando todos los demás jugadores que siguen en juego han pasado, se cierra la baza. Todos los que aún tienen cartas pueden abrir la nueva, sin prioridad para el último que jugó.
En una baza vacía, nadie puede pasar. Hay que abrir con una combinación legal o esperar la apertura automática tras 10 segundos de inactividad.
¿Quién empieza?
En la primera ronda empieza quien tenga la Reina de corazones. No está obligado a jugar esa carta.
En las siguientes rondas empieza el Culo una vez terminados todos los intercambios. Los turnos siguen el orden de los asientos, teniendo en cuenta los pases y los saltos.
En partida rápida
Una apertura libre
No hay un primer jugador designado: cualquiera que siga en juego puede abrir, desde la primera ronda y después de cada cierre de baza. La Reina de corazones, el Culo y el último que jugó no dan ninguna prioridad.
La primera jugada legal aceptada por el servidor fija el número de cartas que se jugarán en esa baza. En las siguientes rondas se espera a que terminen todos los intercambios antes de permitir jugar.
La partida rápida
Partida rápida: juego libre
En modo rápido no hay turnos. Todos los jugadores que sigan en la baza pueden jugar una combinación legal. La apertura es libre, desde la primera ronda y después de los intercambios: ni la Reina de corazones, ni el Culo, ni el último que jugó tienen prioridad.
Solo cuenta la primera jugada legal aceptada por el servidor. Si alguien juega antes que tú sobre el mismo estado de la baza, se cancela tu intento y tus cartas siguen en tu mano, aunque pudieran superar las nuevas cartas de arriba. Una jugada ilegal no obtiene prioridad.
Un intento rechazado nunca se reenvía automáticamente. Mira la nueva baza y haz un nuevo gesto para jugar. También puedes responder a tu propia jugada aceptada, con una nueva combinación legal y un nuevo gesto.
En una baza no vacía, pasar te retira hasta la siguiente. El último que jugó no puede pasar. Cuando todos los demás jugadores que siguen en juego han pasado, se cierra la baza y la siguiente apertura vuelve a ser libre.
El reloj común deja 10 segundos sin una jugada aceptada. Al llegar a cero, una baza no vacía se cierra; en una vacía, el servidor realiza una apertura automática legal para un jugador que siga en juego. Cada nueva baza y cada jugada aceptada reinician el plazo. Los pases, rechazos, reacciones y reconexiones no lo amplían.
El orden es el de procesamiento del servidor, no el del toque en la pantalla ni el del final de una animación. Por tanto, la latencia de red puede influir en quién juega primero.
La variante «Saltar turno si faltan cartas del mismo valor» está desactivada en modo rápido, porque no hay un siguiente jugador. Las variantes «Revolución», «Cuatro cartas del mismo valor cierran la baza», «La carta más fuerte cierra la baza» y «Acabar con un 2» conservan sus efectos cuando están activadas; solo cuentan las jugadas aceptadas.
Ejemplo. Ana y Ben responden al mismo 7 con un 8 y un 9. Si se acepta primero el 8 de Ana, Ben conserva su 9 y debe volver a jugar para proponerlo sobre el 8.
Las variantes
Revolución
- Activada por defecto
Un póquer jugado de una vez invierte la fuerza de las cartas. Otro póquer vuelve a invertirla. La revolución sigue activa entre bazas, hasta otra revolución o hasta el final de la ronda.
Desactivada: se pueden seguir jugando póqueres, pero no cambian el orden de las cartas. Cuatro cartas acumuladas en varias jugadas nunca provocan una revolución.
Si la variante «Cuatro cartas del mismo valor cierran la baza» también está activada, el póquer invierte el orden y después cierra la baza. La siguiente baza mantiene ese orden invertido.
Ejemplo. Abres una baza con cuatro 7: el 3 pasa a ser la carta más fuerte. Dos 7 seguidos de los otros dos 7 no provocan una revolución.
Saltar turno si faltan cartas del mismo valor
- Activada por defecto
- Desactivada en rápido
La regla del «cállate»: tras una jugada del mismo valor que la anterior, el siguiente rival habilitado conserva su turno si puede responder con ese mismo valor y número de cartas. Entonces es la misma carta o nada: juega ese valor o pasa. Solo se le salta si no puede. No afecta a quien haya pasado o se haya quedado sin cartas.
Desactivada: se puede seguir igualando, pero no se salta a nadie. Un salto solo hace perder ese turno; no cuenta como pasar durante toda la baza.
Si otra variante ya cierra la baza, no se aplica un salto adicional. Si no queda nadie después del salto, se cierra la baza. Tras un salto, o si pasa, el siguiente jugador responde con normalidad.
Ejemplo. Ana juega un 8 y tú otro 8: el siguiente jugador conserva su turno si tiene un 8, pero solo puede jugar ese 8 o pasar; si no, se le salta. Después del tercer 8, quien tenga el cuarto puede jugarlo en su turno y cerrar la baza.
En partida rápida
Saltar turno si faltan cartas del mismo valor
Esta variante está desactivada en modo rápido: sin turnos, no hay un siguiente jugador al que saltar.
Igualar sigue siendo legal si se respeta el número de cartas requerido. Cualquiera que siga en la baza puede responder; cuenta la primera jugada legal aceptada por el servidor.
Ejemplo. Sobre un 8, cualquiera que siga en la baza puede proponer otro 8. No se salta a nadie, aunque no tenga un 8 en la mano.
Cuatro cartas del mismo valor cierran la baza
- Activada por defecto
Cuatro cartas consecutivas del mismo valor en lo alto de la baza la cierran. Pueden proceder de un póquer o de varias jugadas sucesivas. Un nuevo valor arriba reinicia la cuenta.
Desactivada: reunir las cuatro cartas no cierra automáticamente la baza. Otras causas sí pueden cerrarla.
Este cierre es independiente de la revolución: solo jugar cuatro cartas de una vez puede invertir el orden, si «Revolución» está activada.
Ejemplo. Dos 8 seguidos de los otros dos 8 cierran la baza, sin revolución.
La carta más fuerte cierra la baza
- Activada por defecto
Jugar el valor más fuerte cierra la baza: el 2 en orden normal y el 3 en revolución. Siempre hay que respetar el número de cartas requerido.
Desactivada: se puede seguir jugando ese valor, pero ya no cierra automáticamente la baza. Las demás causas de cierre siguen activas.
Se considera el orden anterior a la jugada, aunque esta provoque una revolución. Cerrar la baza conserva la revolución para la siguiente.
Ejemplo. Abres con cuatro 2 en orden normal: esta variante cierra la baza. Si «Revolución» está activada, el póquer también invierte el orden; el 3 pasa a ser el más fuerte en la siguiente baza.
Acabar con un 2
- Desactivada por defecto
Activada: una jugada aceptada de 2 que te deja sin cartas te reserva una posición al final de la clasificación. El primer jugador afectado se convierte en Culo; el siguiente queda penúltimo y así se va subiendo. Los demás ocupan las posiciones restantes en su orden de salida.
Se aplica a un 2 suelto, una pareja, un trío o un póquer de 2. El valor 2 sigue afectado durante una revolución, aunque sea el más débil. Terminar con un 3 en revolución no activa esta penalización.
Tus cartas quedan jugadas y dejas de participar en esta ronda. El cierre de la baza y la revolución mantienen sus efectos: cerrar la baza no evita la penalización. Varios jugadores pueden terminar con un 2 en la misma baza o en bazas distintas.
Si todos los demás terminan con un 2, el último jugador que siga en juego se convierte en Presidente, incluso con cartas en la mano. Los roles, puntos e intercambios siguen esta clasificación final; no se quitan puntos de rondas anteriores.
Jugar un 2 conservando cartas, proponer una jugada rechazada o tener un 2 cuando se asigna automáticamente la última posición disponible no activa la penalización. La regla también se aplica a los bots y a los relevos automáticos.
Desactivada: terminar con un 2 no cambia tu posición.
Ejemplo. Con cuatro jugadores, Ana y después Ben terminan con un 2. Chloé termina luego y Dan conserva cartas: Chloé es Presidente (+3), Dan Vicepresidente (+2), Ben Viceculo (+0) y Ana Culo (+0). En la siguiente ronda, Ana da sus dos cartas más fuertes a Chloé y Ben su mejor carta a Dan; Chloé devuelve dos cartas a su elección y Dan una.
Roles, intercambios y puntos
Los roles según el número de jugadores
Los roles siguen la clasificación final. Normalmente coincide con el orden de salida. Si la variante «Acabar con un 2» está activada, los penalizados ocupan las últimas posiciones reservadas; quedarse sin cartas primero no garantiza ser Presidente.
Con 3: Presidente, Neutral, Culo.
Con 4: Presidente, Vicepresidente, Viceculo, Culo.
Con 5: Presidente, Vicepresidente, Neutral, Viceculo, Culo.
Con 6: Presidente, Vicepresidente, dos Neutrales, Viceculo, Culo.
Los intercambios entre rondas
No hay intercambios en la primera ronda. Después, los roles de la clasificación final anterior determinan los intercambios tras el reparto, incluso tras una penalización por terminar con un 2.
El Culo da automáticamente sus dos cartas más fuertes al Presidente. El Presidente le devuelve dos cartas a su elección, incluidas las que acaba de recibir.
A partir de cuatro jugadores, el Viceculo da su carta más fuerte al Vicepresidente, que le devuelve una carta a su elección. Los Neutrales no intercambian nada.
La nueva ronda empieza en orden normal: el 2 es el más fuerte para estos intercambios. La mesa espera todas las devoluciones antes del primer turno.
En partida rápida
Los intercambios entre rondas
No hay intercambios en la primera ronda. Después, los roles de la clasificación final anterior determinan los intercambios tras el reparto, incluso tras una penalización por terminar con un 2.
El Culo da automáticamente sus dos cartas más fuertes al Presidente. El Presidente le devuelve dos cartas a su elección, incluidas las que acaba de recibir.
A partir de cuatro jugadores, el Viceculo da su carta más fuerte al Vicepresidente, que le devuelve una carta a su elección. Los Neutrales no intercambian nada.
La nueva ronda empieza en orden normal: el 2 es el más fuerte para estos intercambios. No se puede jugar hasta completar todas las devoluciones. Después, cualquiera puede abrir y empieza el reloj común.
Los puntos y el final de la partida
En cada ronda, los roles finales suman: Presidente +3 puntos, Vicepresidente +2, cada Neutral +1, Viceculo y Culo +0. Una penalización por terminar con un 2 cambia la posición obtenida, sin descontar otros puntos.
Los puntos se acumulan durante el número de rondas elegido en la sala. Entre dos rondas, desde los resultados, el anfitrión elige «Siguiente ronda» o «Terminar la partida»: con «Sin límite», la clasificación pasa a ser definitiva; con un número fijo de rondas, la partida se detiene, sin ganador, y después el anfitrión puede llevar la mesa de vuelta a la sala de espera.
Salvo que la partida se detenga, al final gana el mayor total. Todos los jugadores empatados en cabeza comparten la victoria. Después, el anfitrión puede elegir «Volver a jugar»: una nueva partida con los mismos ajustes y los puntos a cero.
Ejemplo. Con tres jugadores, los puntos de la ronda son 3, 1 y 0. Dos jugadores que terminan la partida con 8 puntos por delante de los demás ganan juntos.
El reloj y las ausencias
Tienes 30 segundos para actuar, cronometrados por el servidor. El reloj sigue corriendo mientras consultas las reglas, la actividad de la mesa o tu perfil.
Al agotarse el tiempo, el servidor elige una acción válida por ti: jugar, pasar o devolver cartas durante un intercambio. No pausa la partida.
Si se corta la conexión, el servidor puede tomar el relevo antes de que termine el reloj. Reconectarte al mismo asiento permite continuar con el estado actual, sin reiniciar el reloj.
Salir de la sala o ser expulsado es distinto de una desconexión: no puedes recuperar ese asiento durante la partida. Si ocurre en plena ronda, un bot termina esa ronda por ti y después el asiento queda libre. Si entonces quedan menos de 3 jugadores, bots incluidos, una partida todavía en curso se interrumpe y la mesa vuelve a la sala de espera.
En partida rápida
El reloj y las ausencias
El reloj es común: 10 segundos de inactividad por baza. Empieza al abrirse el juego después de los intercambios, y cada nueva baza lo reinicia. Después, solo una jugada aceptada lo vuelve a poner en 10 segundos.
A cero en una baza no vacía, esta se cierra y cualquiera puede abrir la siguiente. A cero en una vacía, el servidor realiza una apertura automática legal para un jugador que siga en juego. Esta ayuda alterna entre jugadores y no da prioridad antes del límite.
Pasar, recibir un rechazo, enviar una reacción o abrir las reglas no amplía el tiempo. La partida continúa mientras lees; no se reserva ningún turno personal.
Si se corta la conexión, el servidor puede tomar el relevo. Al volver al mismo asiento, recuperas la mano y el tiempo actuales, sin repetir automáticamente un intento enviado antes del corte.
Salir de la sala o ser expulsado es distinto de una desconexión: no puedes recuperar ese asiento durante la partida. Si ocurre en plena ronda, un bot termina esa ronda por ti y después el asiento queda libre. Si entonces quedan menos de 3 jugadores, bots incluidos, una partida todavía en curso se interrumpe y la mesa vuelve a la sala de espera. Los intercambios tienen su propio plazo de 30 segundos; cuando termina, el servidor elige una devolución legal.
Tus amigos. Tus reglas.
Las reglas elegidas por el anfitrión se ven antes de empezar. Todo el mundo sabe a qué juega.
Jugar