Les règles du Président

Tout ce qu’il faut savoir pour jouer, de la première carte au classement final. C’est le même guide que dans le jeu : les variantes dépendent des options choisies par l’hôte de chaque table.

L’essentiel

Le but du jeu

De 3 à 6 joueurs cherchent à vider leur main. Le classement final attribue les rôles : Président à la première place, Trou du cul à la dernière. Habituellement, finir plus tôt donne une meilleure place ; la variante « Finir par un 2 » peut changer ce classement.

Une manche se termine quand il ne reste qu’un joueur avec des cartes. Une partie réunit plusieurs manches : leurs points s’additionnent.

La distribution

Les 52 cartes sont mélangées puis toutes distribuées. Certains joueurs peuvent recevoir une carte de plus.

À la première manche, les cartes en plus suivent l’ordre des sièges. Aux manches suivantes, elles vont d’abord au Trou du cul, puis remontent le classement précédent.

La force des cartes

De la plus faible à la plus forte : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 2.

Les couleurs ne donnent aucun avantage. Pendant une révolution, cet ordre s’inverse : le 3 devient le plus fort et le 2 le plus faible.

Exemple. En ordre normal, un Roi bat une Dame. En révolution, une Dame bat un Roi.

Poser des cartes

Pour ouvrir un pli, pose une carte ou plusieurs cartes de même valeur : une paire, un brelan ou un carré.

Pour répondre, pose exactement le même nombre de cartes, d’une valeur au moins aussi forte dans l’ordre actuel. Une égalité est toujours autorisée, même lorsque la variante « Saut si carte manquante » est désactivée.

Les suites ne sont pas autorisées. Un carré ne peut pas répondre à une carte seule ou à une paire.

Exemple. Sur deux 8, tu peux poser deux 8 ou deux 10 en ordre normal. Un seul Roi ou quatre 9 ne conviennent pas.

Passer et récupérer le pli

Tu peux passer même si tu as une réponse possible. Tu restes alors à l’écart jusqu’au prochain pli. Pour ouvrir un pli vide, tu dois jouer : impossible de passer.

Lorsque les autres joueurs ont passé ou ne participent plus au pli, le dernier joueur à avoir posé ouvre le pli suivant. S’il a déjà vidé sa main, le prochain joueur encore en jeu récupère l’ouverture.

Un nouveau pli permet à tous les joueurs qui ont encore des cartes de participer à nouveau.

En partie rapide

Passer et revenir au pli suivant

Sur un pli non vide, tu peux passer à tout moment si tu n’es pas le dernier poseur. Tu restes alors à l’écart jusqu’au prochain pli, même si tu avais une réponse possible. Un refus de pose ne vaut jamais un passage.

Quand tous les autres joueurs encore en jeu ont passé, le pli ferme. Tous les joueurs qui ont encore des cartes peuvent alors ouvrir le nouveau pli, sans priorité pour le dernier poseur.

Sur un pli vide, personne ne peut passer. Il faut ouvrir avec une combinaison légale, ou attendre l’ouverture automatique après 10 secondes d’inactivité.

Qui commence ?

À la première manche, le joueur qui possède la Dame de cœur commence. Il n’est pas obligé de poser cette carte.

Aux manches suivantes, le Trou du cul commence une fois tous les échanges terminés. Les tours suivent l’ordre des sièges, en tenant compte des passages et des sauts.

En partie rapide

Une ouverture libre

Il n’y a pas de premier joueur désigné : tous les joueurs encore en jeu peuvent ouvrir, dès la première manche et après chaque fermeture de pli. La Dame de cœur, le Trou du cul et le dernier poseur ne donnent aucune priorité.

La première pose légale acceptée par le serveur fixe le nombre de cartes à jouer dans ce pli. Aux manches suivantes, le jeu attend la fin de tous les échanges avant de permettre une pose.

La partie rapide

Partie rapide : jeu libre

En mode rapide, il n’y a pas de tour de jeu. Tous les joueurs encore dans le pli peuvent poser une combinaison légale. L’ouverture est libre, dès la première manche et après les échanges : ni la Dame de cœur, ni le Trou du cul, ni le dernier poseur n’ont de priorité.

Seule la première pose légale acceptée par le serveur compte. Si quelqu’un pose avant toi sur le même état du pli, ta tentative est annulée et tes cartes restent dans ta main, même si elles pourraient battre le nouveau sommet. Une pose illégale ne prend aucune priorité.

Une tentative refusée n’est jamais renvoyée automatiquement. Regarde le nouveau pli et fais un nouveau geste pour jouer. Tu peux aussi répondre à ta propre pose acceptée, avec une nouvelle combinaison légale et un nouveau geste.

Sur un pli non vide, passer te retire jusqu’au pli suivant. Le dernier poseur ne peut pas passer. Quand tous les autres joueurs encore en jeu ont passé, le pli ferme et l’ouverture suivante est de nouveau libre.

Le chrono commun laisse 10 secondes sans pose acceptée. À zéro, un pli non vide ferme ; sur un pli vide, le serveur effectue une ouverture automatique légale pour un joueur encore en jeu. Chaque nouveau pli et chaque pose acceptée relancent ce délai. Les passages, refus, réactions et reconnexions ne le prolongent pas.

L’ordre retenu est celui du traitement par le serveur, pas celui du toucher sur l’écran ni de la fin d’une animation. La latence réseau peut donc influencer qui pose en premier.

La variante « Saut si carte manquante » est désactivée en rapide, puisqu’il n’y a aucun joueur suivant. « Révolution », « Fermeture à quatre », « Meilleure carte ferme » et « Finir par un 2 » gardent leurs effets lorsqu’elles sont activées ; seules les poses acceptées comptent.

Exemple. Ana et Ben répondent au même 7 avec un 8 et un 9. Si le 8 d’Ana est accepté en premier, Ben garde son 9 et doit jouer à nouveau pour le proposer sur le 8.

Les variantes

Révolution

  • Activée par défaut

Un carré posé en une seule fois inverse la force des cartes. Un nouveau carré inverse encore l’ordre. La révolution reste active entre les plis, jusqu’à une nouvelle révolution ou à la fin de la manche.

Désactivée : les carrés restent jouables, mais ils ne changent pas l’ordre des cartes. Quatre cartes accumulées en plusieurs poses ne déclenchent jamais de révolution.

Si « Fermeture à quatre » est aussi activée, le carré inverse l’ordre puis ferme le pli. Le pli suivant conserve cet ordre inversé.

Exemple. Tu ouvres un pli avec quatre 7 : le 3 devient la meilleure carte. Deux 7 suivis des deux autres 7 ne provoquent pas de révolution.

Saut si carte manquante

  • Activée par défaut
  • Désactivée en rapide

Le « ta gueule » : après une pose de même valeur que la précédente, le prochain adversaire admissible garde son tour s’il possède de quoi répondre avec cette même valeur et le même nombre de cartes. C’est alors la même carte ou rien : il pose cette valeur ou passe. Il est sauté seulement s’il ne les a pas. Un joueur qui a passé ou vidé sa main n’est pas concerné.

Désactivée : une pose égale reste autorisée, mais ne fait sauter personne. Un saut fait seulement manquer ce tour ; il ne vaut pas un passage pour tout le pli.

Si une autre variante ferme déjà le pli, aucun saut supplémentaire n’est appliqué. S’il ne reste personne après le saut, le pli se ferme. Après un saut, ou s’il passe, le joueur suivant répond normalement.

Exemple. Ana pose un 8, tu poses un autre 8 : le joueur suivant garde son tour s’il a un 8, mais ne peut poser que ce 8 ou passer ; sinon il est sauté. Après le troisième 8, le joueur qui possède le quatrième peut donc le poser à son tour et fermer le pli.

En partie rapide

Saut si carte manquante

Cette variante est désactivée en mode rapide : sans tour de jeu, aucun joueur suivant ne peut être sauté.

Une égalité reste légale si elle respecte le nombre de cartes demandé. Chacun peut répondre tant qu’il participe encore au pli ; la première pose légale acceptée par le serveur compte.

Exemple. Sur un 8, tout joueur encore dans le pli peut proposer un autre 8. Personne n’est sauté, même sans 8 dans sa main.

Fermeture à quatre

  • Activée par défaut

Quatre cartes consécutives de même valeur au sommet du pli le ferment. Elles peuvent venir d’un carré ou de plusieurs poses successives. Une nouvelle valeur au sommet remet ce compte à zéro.

Désactivée : réunir les quatre cartes ne ferme pas automatiquement le pli. Une autre cause de fermeture reste possible.

Cette fermeture est indépendante de la révolution : seule une pose de quatre cartes à la fois peut inverser l’ordre, si « Révolution » est activée.

Exemple. Deux 8 suivis des deux autres 8 ferment le pli, sans révolution.

Meilleure carte ferme

  • Activée par défaut

Une pose de la meilleure valeur ferme le pli : le 2 en ordre normal, le 3 en révolution. Il faut toujours respecter le nombre de cartes demandé.

Désactivée : cette valeur reste jouable, mais ne ferme plus automatiquement le pli. Les autres causes de fermeture restent actives.

On regarde l’ordre avant la pose, même si cette pose déclenche une révolution. Une fermeture garde la révolution pour le pli suivant.

Exemple. Tu ouvres avec quatre 2 en ordre normal : cette variante ferme le pli. Si « Révolution » est activée, le carré inverse aussi l’ordre ; le 3 devient le plus fort pour le pli suivant.

Finir par un 2

  • Désactivée par défaut

Activée : une pose acceptée de 2 qui vide ta main te réserve une place en bas du classement. Le premier joueur concerné devient Trou du cul ; le suivant prend l’avant-dernière place, puis on remonte. Les autres joueurs occupent les places restantes dans leur ordre de sortie.

Cela vaut pour un 2 seul, une paire, un brelan ou un carré de 2. Le rang 2 reste concerné en révolution, même quand il est le plus faible. Finir par un 3 en révolution ne déclenche pas cette pénalité.

Tes cartes restent posées et tu ne joues plus dans cette manche. La fermeture du pli et la révolution gardent leurs effets : fermer le pli ne protège pas de la pénalité. Plusieurs joueurs peuvent finir sur un 2, dans le même pli ou dans des plis différents.

Si tous les autres joueurs ont fini sur un 2, le dernier encore en jeu devient Président, même avec des cartes en main. Les rôles, les points et les échanges suivent ce classement final ; aucun point des manches précédentes n’est retiré.

Jouer un 2 en gardant des cartes, proposer un coup refusé ou conserver un 2 quand la dernière place disponible est attribuée automatiquement ne déclenche pas la pénalité. La règle s’applique aussi aux bots et aux relais.

Désactivée : terminer avec un 2 ne change pas ton classement.

Exemple. À quatre, Ana puis Ben finissent sur un 2. Chloé termine ensuite et Dan garde des cartes : Chloé est Présidente (+3), Dan Vice-président (+2), Ben Vice-trou (+0), Ana Trou du cul (+0). À la manche suivante, Ana donne ses deux meilleures cartes à Chloé et Ben sa meilleure à Dan ; Chloé rend deux cartes de son choix, Dan en rend une.

Rôles, échanges et points

Les rôles selon le nombre de joueurs

Les rôles suivent le classement final. Habituellement, il correspond à l’ordre de sortie. Si « Finir par un 2 » est activée, les joueurs pénalisés prennent les dernières places réservées ; vider sa main en premier ne garantit donc pas de devenir Président.

À 3 : Président, Neutre, Trou du cul.

À 4 : Président, Vice-président, Vice-trou, Trou du cul.

À 5 : Président, Vice-président, Neutre, Vice-trou, Trou du cul.

À 6 : Président, Vice-président, deux Neutres, Vice-trou, Trou du cul.

Les échanges entre deux manches

Il n’y a aucun échange à la première manche. Ensuite, les rôles du classement final de la manche précédente déterminent les échanges après la distribution, y compris après une pénalité pour avoir fini sur un 2.

Le Trou du cul donne automatiquement ses deux meilleures cartes au Président. Le Président lui rend deux cartes de son choix, y compris celles qu’il vient de recevoir.

À partir de quatre joueurs, le Vice-trou donne sa meilleure carte au Vice-président, qui lui rend une carte de son choix. Les Neutres n’échangent rien.

La nouvelle manche repart dans l’ordre normal : le 2 est le plus fort pour ces échanges. La table attend tous les retours avant le premier tour.

En partie rapide

Les échanges entre deux manches

Il n’y a aucun échange à la première manche. Ensuite, les rôles du classement final de la manche précédente déterminent les échanges après la distribution, y compris après une pénalité pour avoir fini sur un 2.

Le Trou du cul donne automatiquement ses deux meilleures cartes au Président. Le Président lui rend deux cartes de son choix, y compris celles qu’il vient de recevoir.

À partir de quatre joueurs, le Vice-trou donne sa meilleure carte au Vice-président, qui lui rend une carte de son choix. Les Neutres n’échangent rien.

La nouvelle manche repart dans l’ordre normal : le 2 est le plus fort pour ces échanges. Aucune pose n’est possible avant tous les retours. Ensuite, l’ouverture est libre pour tous et le chrono commun commence.

Les points et la fin de partie

À chaque manche, les rôles du classement final rapportent : Président +3 points, Vice-président +2, chaque Neutre +1, Vice-trou et Trou du cul +0. Une fin pénalisée sur un 2 change la place obtenue, sans autre retrait de points.

Les points se cumulent pendant le nombre de manches choisi dans la room. Entre deux manches, depuis les résultats, l’hôte lance la « Manche suivante » ou choisit « Terminer la partie » : en « Sans limite », le classement devient final ; avec un nombre de manches fixé, la partie est arrêtée, sans vainqueur, et l’hôte peut ensuite ramener la table au salon.

Sauf arrêt, le plus grand total gagne à la fin de la partie. Tous les joueurs à égalité en tête sont gagnants ex æquo. L’hôte peut ensuite « Rejouer » : une nouvelle partie avec les mêmes réglages, scores remis à zéro.

Exemple. À trois joueurs, les points de la manche sont 3, 1 et 0. Deux joueurs qui terminent la partie à 8 points devant les autres gagnent ensemble.

Le chrono et les absences

Tu as 30 secondes pour agir, décomptées par le serveur. Le chrono continue pendant que tu consultes les règles, le fil de la table ou ton profil.

À l’expiration, le serveur choisit une action valide à ta place : jouer, passer ou rendre des cartes pendant un échange. Il ne met pas la partie en pause.

En cas de coupure, le serveur peut prendre le relais avant la fin du chrono. Une reconnexion au même siège te permet de reprendre, avec l’état actuel et sans remettre le chrono à zéro.

Quitter la room ou être exclu est différent d’une coupure : tu ne peux pas reprendre ce siège pendant la partie. En pleine manche, un bot termine cette manche à ta place, puis le siège est libéré. S’il reste alors moins de 3 joueurs, bots compris, une partie encore en cours est interrompue et la table revient au salon.

En partie rapide

Le chrono et les absences

Le chrono est commun à tous : 10 secondes d’inactivité par pli. Il démarre à l’ouverture du jeu, après les échanges, et chaque nouveau pli le relance. Ensuite, seule une pose acceptée le remet à 10 secondes.

À zéro sur un pli non vide, le pli ferme et chacun peut ouvrir le suivant. À zéro sur un pli vide, le serveur effectue une ouverture automatique légale pour un joueur encore en jeu. Ce secours alterne entre joueurs et n’accorde aucune priorité avant l’échéance.

Passer, recevoir un refus, envoyer une réaction ou ouvrir les règles ne prolonge pas le chrono. Le jeu continue pendant la lecture ; aucun tour personnel n’est réservé.

En cas de coupure, le serveur peut prendre le relais. Une reconnexion au même siège reprend la main et le délai actuels, sans rejouer automatiquement une tentative envoyée avant la coupure.

Quitter la room ou être exclu est différent d’une coupure : tu ne peux pas reprendre ce siège pendant la partie. En pleine manche, un bot termine cette manche à ta place, puis le siège est libéré. S’il reste alors moins de 3 joueurs, bots compris, une partie encore en cours est interrompue et la table revient au salon. Les échanges ont leur propre délai de 30 secondes ; à son expiration, le serveur choisit un retour légal.

Vos potes. Vos règles.

Les règles choisies par l’hôte sont visibles avant de commencer. Tout le monde sait à quoi s’en tenir.

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