Como se joga ao Presidente
Tudo o que precisas para jogar, da primeira carta à classificação final. É o mesmo guia do jogo: as variantes dependem das opções escolhidas pelo anfitrião de cada mesa.
O essencial
O objetivo do jogo
De 3 a 6 jogadores tentam ficar sem cartas na mão. A classificação final atribui os papéis: Presidente em primeiro lugar e Cu em último. Normalmente, terminar antes dá uma posição melhor; a variante «Acabar com um 2» pode alterar essa classificação.
Uma ronda termina quando só resta um jogador com cartas. Uma partida reúne várias rondas: os seus pontos são somados.
A distribuição
As 52 cartas são baralhadas e distribuídas. Alguns jogadores podem receber uma carta a mais.
Na primeira ronda, as cartas adicionais seguem a ordem dos lugares. Nas seguintes, vão primeiro para o Cu e depois sobem pela classificação anterior.
A força das cartas
Da mais fraca à mais forte: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei, Ás, 2.
Os naipes não dão vantagem. Durante uma revolução, a ordem inverte-se: o 3 fica mais forte e o 2 mais fraco que todas as outras cartas.
Exemplo. Na ordem normal, um Rei vence uma Dama. Na revolução, uma Dama vence um Rei.
Jogar cartas
Para abrir uma vaza, é preciso jogar uma carta ou várias do mesmo valor: um par, um trio ou uma quadra.
Para responder, é preciso jogar exatamente o mesmo número de cartas, de valor pelo menos tão forte na ordem atual. Igualar o valor é sempre permitido, mesmo com a variante «Saltar a vez se faltarem cartas do mesmo valor» desativada.
Sequências não são permitidas. Uma quadra não pode responder a uma carta isolada nem a um par.
Exemplo. Sobre dois 8, é possível jogar dois 8 ou dois 10 na ordem normal. Um único Rei ou quatro 9 não servem.
Passar e abrir a próxima vaza
É possível passar mesmo tendo uma resposta válida. Quem passa fica de fora até à próxima vaza. Para abrir uma vaza vazia, é obrigatório jogar: não se pode passar.
Quando os outros jogadores passaram ou já não participam na vaza, quem jogou por último abre a próxima. Se já ficou sem cartas, a abertura passa para o próximo jogador que ainda estiver em jogo.
Uma nova vaza permite que todos os jogadores que ainda têm cartas voltem a participar.
Na partida rápida
Passar e voltar na próxima vaza
Numa vaza não vazia, é possível passar a qualquer momento, exceto para quem jogou por último. Quem passa fica de fora até à próxima vaza, mesmo tendo uma resposta válida. Uma jogada recusada nunca conta como passar.
Quando todos os outros jogadores ainda em jogo passaram, a vaza fecha. Todos os que ainda têm cartas podem abrir a nova vaza, sem prioridade para quem jogou por último.
Numa vaza vazia, ninguém pode passar. É preciso abrir com uma combinação legal ou esperar a abertura automática após 10 segundos de inatividade.
Quem começa?
Na primeira ronda, começa quem tem a Dama de copas. Não é obrigatório jogar essa carta.
Nas rondas seguintes, o Cu começa quando todas as trocas terminam. As jogadas seguem a ordem dos lugares, tendo em conta quem passou e quem teve a vez saltada.
Na partida rápida
Uma abertura livre
Não há um primeiro jogador definido: todos os que ainda estão em jogo podem abrir, desde a primeira ronda e depois de cada fecho de vaza. A Dama de copas, o Cu e quem jogou por último não dão prioridade.
A primeira jogada legal aceite pelo servidor define o número de cartas a jogar nessa vaza. Nas rondas seguintes, é preciso concluir todas as trocas antes de jogar.
A partida rápida
Partida rápida: jogo livre
No modo rápido, não há ordem de jogada. Todos os jogadores que ainda participam na vaza podem jogar uma combinação legal. A abertura é livre, desde a primeira ronda e depois das trocas: nem a Dama de copas, nem o Cu, nem quem jogou por último têm prioridade.
Só conta a primeira jogada legal aceite pelo servidor. Se alguém jogar antes sobre o mesmo estado da vaza, a tentativa seguinte é cancelada e as cartas continuam na mão, mesmo que pudessem vencer as novas cartas do topo. Uma jogada ilegal não ganha prioridade.
Uma tentativa recusada nunca é reenviada automaticamente. É preciso observar a nova vaza e fazer um novo gesto para jogar. Também é possível responder à própria jogada aceite, com uma nova combinação legal e um novo gesto.
Numa vaza não vazia, passar retira o jogador até à próxima vaza. Quem jogou por último não pode passar. Quando todos os outros jogadores ainda em jogo passaram, a vaza fecha e a próxima abertura volta a ser livre.
O cronómetro partilhado permite 10 segundos sem jogada aceite. Ao chegar a zero, uma vaza não vazia fecha; numa vaza vazia, o servidor faz uma abertura automática legal por um jogador ainda em jogo. Cada nova vaza e cada jogada aceite reiniciam o prazo. Passes, recusas, reações e novas ligações não o prolongam.
Vale a ordem de processamento pelo servidor, não a do toque no ecrã nem a do fim de uma animação. A latência da rede pode, portanto, influenciar quem joga primeiro.
A variante «Saltar a vez se faltarem cartas do mesmo valor» está desativada no modo rápido, pois não há próximo jogador. As variantes «Revolução», «Quatro cartas do mesmo valor fecham a vaza», «A carta mais forte fecha a vaza» e «Acabar com um 2» mantêm os seus efeitos quando ativadas; só contam as jogadas aceites.
Exemplo. Ana e Ben respondem ao mesmo 7 com um 8 e um 9. Se o 8 de Ana for aceite primeiro, Ben fica com o 9 e precisa de jogar novamente para propô-lo sobre o 8.
As variantes
Revolução
- Ativa por predefinição
Uma quadra jogada de uma só vez inverte a força das cartas. Outra quadra inverte a ordem novamente. A revolução continua entre as vazas, até outra revolução ou até ao fim da ronda.
Desativada: as quadras continuam válidas, mas não mudam a ordem das cartas. Quatro cartas acumuladas em várias jogadas nunca causam uma revolução.
Se a variante «Quatro cartas do mesmo valor fecham a vaza» também estiver ativada, a quadra inverte a ordem e depois fecha a vaza. A próxima vaza mantém a ordem invertida.
Exemplo. Abrir com quatro 7 faz do 3 a carta mais forte. Dois 7 seguidos dos outros dois 7 não causam revolução.
Saltar a vez se faltarem cartas do mesmo valor
- Ativa por predefinição
- Desativada no rápido
A regra do «cala-te»: depois de uma jogada do mesmo valor que a anterior, o próximo adversário habilitado mantém a vez se puder responder com esse mesmo valor e número de cartas. É então a mesma carta ou nada: joga esse valor ou passa. A sua vez só é saltada se não tiver essas cartas. Quem passou ou ficou sem cartas não é afetado.
Desativada: igualar continua permitido, mas ninguém perde a vez. O salto só faz perder essa vez; não conta como passar durante toda a vaza.
Se outra variante já fecha a vaza, não se aplica um salto adicional. Se não restar ninguém depois do salto, a vaza fecha. Depois de um salto, ou se ele passar, o jogador seguinte responde normalmente.
Exemplo. Ana joga um 8 e Ben outro 8: o próximo jogador mantém a vez se tiver um 8, mas só pode jogar esse 8 ou passar; caso contrário, a sua vez é saltada. Depois do terceiro 8, quem tem o quarto pode jogá-lo na sua vez e fechar a vaza.
Na partida rápida
Saltar a vez se faltarem cartas do mesmo valor
Esta variante está desativada no modo rápido: sem ordem de jogada, não há um próximo jogador para saltar.
Igualar continua a ser legal com o número exigido de cartas. Qualquer jogador ainda na vaza pode responder; conta a primeira jogada legal aceite pelo servidor.
Exemplo. Sobre um 8, qualquer jogador ainda na vaza pode propor outro 8. Ninguém é saltado, mesmo sem um 8 na mão.
Quatro cartas do mesmo valor fecham a vaza
- Ativa por predefinição
Quatro cartas consecutivas do mesmo valor no topo da vaza a fecham. Podem vir de uma quadra ou de várias jogadas seguidas. Um novo valor no topo reinicia essa contagem.
Desativada: reunir as quatro cartas não fecha a vaza automaticamente. Outras causas ainda podem fechá-la.
Esse fecho é independente da revolução: só jogar quatro cartas de uma vez pode inverter a ordem, se «Revolução» estiver ativada.
Exemplo. Dois 8 seguidos dos outros dois 8 fecham a vaza, sem revolução.
A carta mais forte fecha a vaza
- Ativa por predefinição
Jogar o valor mais forte fecha a vaza: o 2 na ordem normal e o 3 na revolução. É sempre preciso respeitar o número de cartas exigido.
Desativada: esse valor continua válido, mas já não fecha a vaza automaticamente. As outras causas de fecho continuam ativas.
Vale a ordem anterior à jogada, mesmo que ela provoque uma revolução. Fechar a vaza conserva a revolução para a próxima.
Exemplo. Abrir com quatro 2 na ordem normal fecha a vaza por esta variante. Se «Revolução» estiver ativada, a quadra também inverte a ordem; o 3 passa a ser o mais forte na próxima vaza.
Acabar com um 2
- Desativada por predefinição
Ativada: uma jogada aceite de 2 que esvazia a mão reserva uma posição no fim da classificação. O primeiro jogador afetado torna-se Cu; o seguinte fica em penúltimo lugar e assim se sobe. Os outros ocupam as posições restantes na ordem em que terminam.
Vale para um 2 isolado, um par, um trio ou uma quadra de 2. O valor 2 continua afetado na revolução, mesmo sendo o mais fraco. Terminar com um 3 na revolução não ativa essa penalização.
As cartas continuam jogadas e o jogador deixa de atuar nessa ronda. O fecho da vaza e a revolução mantêm os seus efeitos: fechar a vaza não evita a penalização. Vários jogadores podem terminar com um 2, na mesma vaza ou em vazas diferentes.
Se todos os outros terminarem com um 2, o último jogador ainda em jogo torna-se Presidente, mesmo com cartas na mão. Os papéis, os pontos e as trocas seguem essa classificação final; nenhum ponto de rondas anteriores é retirado.
Jogar um 2 mantendo cartas, propor uma jogada recusada ou ter um 2 quando a última posição disponível é atribuída automaticamente não ativa a penalização. A regra também vale para bots e substitutos automáticos.
Desativada: terminar com um 2 não altera a classificação.
Exemplo. Com quatro jogadores, Ana e depois Ben terminam com um 2. Chloé termina em seguida e Dan fica com cartas: Chloé é Presidente (+3), Dan Vice-presidente (+2), Ben Vice-cu (+0) e Ana Cu (+0). Na próxima ronda, Ana dá as suas duas cartas mais fortes a Chloé e Ben a sua melhor carta a Dan; Chloé devolve duas cartas à escolha e Dan uma.
Papéis, trocas e pontos
Os papéis por número de jogadores
Os papéis seguem a classificação final. Normalmente, ela corresponde à ordem de saída. Se a variante «Acabar com um 2» estiver ativada, os jogadores penalizados ficam nas últimas posições reservadas; esvaziar a mão primeiro não garante ser Presidente.
Com 3: Presidente, Neutro, Cu.
Com 4: Presidente, Vice-presidente, Vice-cu, Cu.
Com 5: Presidente, Vice-presidente, Neutro, Vice-cu, Cu.
Com 6: Presidente, Vice-presidente, dois Neutros, Vice-cu, Cu.
As trocas entre rondas
Não há trocas na primeira ronda. Depois, os papéis da classificação final da ronda anterior determinam as trocas após a distribuição, incluindo depois de uma penalização por terminar com um 2.
O Cu dá automaticamente as suas duas cartas mais fortes ao Presidente. O Presidente devolve duas cartas à escolha, incluindo as que acabou de receber.
A partir de quatro jogadores, o Vice-cu dá a sua carta mais forte ao Vice-presidente, que devolve uma carta à escolha. Os Neutros não trocam nada.
A nova ronda começa na ordem normal: o 2 é o mais forte para essas trocas. A mesa espera todas as devoluções antes da primeira jogada.
Na partida rápida
As trocas entre rondas
Não há trocas na primeira ronda. Depois, os papéis da classificação final da ronda anterior determinam as trocas após a distribuição, incluindo depois de uma penalização por terminar com um 2.
O Cu dá automaticamente as suas duas cartas mais fortes ao Presidente. O Presidente devolve duas cartas à escolha, incluindo as que acabou de receber.
A partir de quatro jogadores, o Vice-cu dá a sua carta mais forte ao Vice-presidente, que devolve uma carta à escolha. Os Neutros não trocam nada.
A nova ronda começa na ordem normal: o 2 é o mais forte para essas trocas. Não é possível jogar antes de todas as devoluções. Depois, a abertura é livre para todos e começa o cronómetro partilhado.
Os pontos e o fim da partida
Em cada ronda, os papéis finais dão: Presidente +3 pontos, Vice-presidente +2, cada Neutro +1, Vice-cu e Cu +0. Uma penalização por terminar com um 2 muda a posição obtida, sem descontar outros pontos.
Os pontos acumulam-se durante o número de rondas escolhido na sala. Entre duas rondas, no ecrã de resultados, o anfitrião escolhe «Próxima ronda» ou «Terminar a partida»: com «Sem limite», a classificação torna-se final; com um número de rondas definido, a partida fica registada como parada, sem vencedor, e depois o anfitrião pode levar a mesa de volta à sala de espera.
Se ninguém parar a partida, vence no fim quem tiver o maior total. Todos os jogadores empatados na liderança são vencedores conjuntos. Depois, o anfitrião pode escolher «Jogar novamente»: uma nova partida com as mesmas definições e os pontos a zero.
Exemplo. Com três jogadores, os pontos da ronda são 3, 1 e 0. Dois jogadores que terminam a partida com 8 pontos à frente dos demais vencem juntos.
O cronómetro e as ausências
O prazo para agir é de 30 segundos, contados pelo servidor. O cronómetro continua durante a consulta das regras, da atividade da mesa ou do perfil.
Quando o tempo acaba, o servidor escolhe uma ação válida pelo jogador: jogar, passar ou devolver cartas durante uma troca. A partida não fica em pausa.
Se a ligação for interrompida, o servidor pode assumir antes do fim do cronómetro. Voltar ao mesmo lugar permite retomar com o estado atual, sem reiniciar o cronómetro.
Sair da sala ou ser removido é diferente de perder a ligação: não é possível recuperar esse lugar durante a partida. Se tal acontecer a meio de uma ronda, um bot termina essa ronda pelo jogador e depois o lugar fica livre. Se então restarem menos de 3 jogadores, bots incluídos, uma partida ainda em curso é interrompida e a mesa volta à sala de espera.
Na partida rápida
O cronómetro e as ausências
O cronómetro é partilhado por todos: 10 segundos de inatividade por vaza. Começa na abertura do jogo, depois das trocas, e cada nova vaza o reinicia. Depois, só uma jogada aceite volta a colocá-lo em 10 segundos.
Ao chegar a zero numa vaza não vazia, ela fecha e qualquer jogador pode abrir a próxima. Ao chegar a zero numa vaza vazia, o servidor faz uma abertura automática legal por um jogador ainda em jogo. Essa ajuda alterna entre os jogadores e não dá prioridade antes do prazo.
Passar, receber uma recusa, enviar uma reação ou abrir as regras não prolonga o cronómetro. O jogo continua durante a leitura; não há vez pessoal reservada.
Se a ligação for interrompida, o servidor pode assumir. Voltar ao mesmo lugar retoma a mão e o prazo atuais, sem repetir automaticamente uma tentativa enviada antes da interrupção.
Sair da sala ou ser removido é diferente de perder a ligação: não é possível recuperar esse lugar durante a partida. Se tal acontecer a meio de uma ronda, um bot termina essa ronda pelo jogador e depois o lugar fica livre. Se então restarem menos de 3 jogadores, bots incluídos, uma partida ainda em curso é interrompida e a mesa volta à sala de espera. As trocas têm um prazo próprio, de 30 segundos; quando este termina, o servidor escolhe uma devolução legal.
Os teus amigos. As tuas regras.
As regras escolhidas pelo anfitrião ficam visíveis antes de começar. Todos sabem com o que contar.
Jogar