Comment gagner au Président

La distribution fait sa part, mais la façon de jouer ses cartes fait le reste. Ces conseils partent des réglages par défaut du jeu, et signalent quand une variante change la donne. Pour les règles elles-mêmes, voyez le guide des règles.

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Le meilleur entraînement reste la partie : une table, deux bots, et vous testez ces conseils tout de suite.

S’entraîner

Quelle est la meilleure stratégie au Président ?

Trois réflexes font la différence, quel que soit le nombre de joueurs :

  • Débarrassez-vous tôt de vos petites cartes. Un 4 isolé ne vous rendra presque jamais la main : placez-le dès que le pli le permet, ou quand vous ouvrez.
  • Ouvrez avec vos groupes faibles. Celui qui ouvre choisit le nombre de cartes : une paire de 5 ou un brelan de 6 part d’un coup, et oblige les autres à répondre avec autant de cartes.
  • Passez sans regret. La règle vous autorise à passer même avec une réponse en main : inutile de sacrifier un As sur un 7.

Gardez enfin de quoi reprendre la main : un 2, un carré, ou la carte qui complète quatre cartes de même valeur sur le pli. Sans elle, vous subissez les ouvertures des autres jusqu’à la fin de la manche.

Quand jouer ses 2 ?

Avec « Meilleure carte ferme », activée par défaut, un 2 ferme le pli sur-le-champ, et vous rouvrez. C’est moins une carte forte qu’une clé : elle vous rend la main pour poser ce que vous voulez.

Le bon moment, c’est quand elle vous débloque : une paire basse que personne ne vous laisse placer, ou la fin de la manche. Avec un 2 et un 5 en main, posez le 2, rouvrez avec le 5, et vous avez fini. Comptez aussi les 2 tombés : il n’y en a que quatre. Une fois les quatre 2 sortis, vos As deviennent les cartes les plus fortes : seul un autre As peut encore leur répondre, sauf en révolution. Mais un As ne ferme pas le pli : « Meilleure carte ferme » ne vaut que pour le 2.

Deux exceptions. En révolution, le 2 devient la carte la plus faible, et c’est le 3 qui ferme. Avec l’option « Finir par un 2 », un 2 posé en dernier vous envoie en bas du classement : jouez-le toujours avant votre dernière carte.

Quand faire la révolution ?

Un carré posé d’un coup inverse l’ordre des cartes jusqu’à la fin de la manche. Par défaut, il ferme aussi le pli : vous rouvrez aussitôt, dans le nouvel ordre.

Lancez-la quand votre main déborde de petites cartes : vos 3, 4 et 5 deviennent les plus fortes. Retenez-vous si vous tenez des 2 et des As, qui deviendraient les plus faibles. Vous pouvez aussi garder le carré en réserve, ou le poser en deux paires, sans révolution.

Après la révolution, écoulez d’abord vos cartes hautes, devenues les plus faibles. Et méfiez-vous de la contre-révolution : un adversaire qui reprend la main avec son propre carré remet tout à l’endroit. Tout le détail est dans le guide des variantes.

Que donner au Trou du cul ?

Président, vous recevez d’office les deux meilleures cartes du Trou du cul, puis vous lui en rendez deux de votre choix. Rendez vos cartes isolées les plus faibles, celles qui ne forment ni paire ni brelan, plutôt que de casser une paire. À partir de 4 joueurs, le Vice-président suit la même logique pour la carte qu’il rend au Vice-trou.

Trou du cul, vous perdez vos deux meilleures cartes, mais, en « Classique », vous ouvrez la manche une fois les échanges terminés. Profitez-en pour poser votre plus gros groupe de petites cartes : personne ne peut vous en empêcher.

Les échanges se font dans l’ordre normal, même si la manche précédente a fini en révolution : vos 2 comptent toujours comme vos meilleures cartes. Le déroulé exact est dans les règles des échanges.

Comment ne pas finir Trou du cul ?

  • Surveillez les mains adverses : le jeu affiche le nombre de cartes de chacun. Quand un joueur n’a plus qu’une carte, n’ouvrez pas avec une carte seule : ouvrez plutôt avec une paire.
  • Préparez la fin de manche : gardez de quoi reprendre la main, un 2 ou un carré, pour poser votre dernier groupe faible.
  • Servez-vous des égalités. Avec « Saut si carte manquante », poser la même valeur que le joueur précédent fait sauter le suivant s’il ne l’a pas. Avec « Fermeture à 4 », compléter quatre cartes de même valeur ferme le pli et vous rend la main.
  • Visez la régularité : les points s’additionnent. À 4 joueurs, trois manches en Vice-président rapportent 6 points, deux fois plus qu’une présidence entre deux chutes.

À 3 ou à 6, faut-il jouer pareil ?

Non. À 3, avec des mains de 17 ou 18 cartes, gardez plusieurs cartes pour reprendre la main : un seul 2 ne suffit pas à finir. Le Neutre, au milieu, n’échange rien : une place confortable pour attendre son heure.

À 6, les mains tombent à 8 ou 9 cartes et les manches filent. Chaque ouverture compte, un brelan pèse lourd, et garder ses 2 trop longtemps coûte cher : les autres peuvent sortir avant que vous les ayez posés. Les cartes et les rôles par nombre de joueurs sont dans le guide du nombre de joueurs.

Comment battre les bots ?

Dans Le Président, les bots suivent une seule stratégie, simple et prévisible :

  • Ils posent toujours leur combinaison la plus faible, et ne passent jamais s’ils peuvent jouer.
  • En ouvrant, ils posent leur plus petite valeur, avec autant de cartes que possible mais jamais un carré : avec les réglages par défaut, ce ne sont pas eux qui lancent la révolution.
  • Aux échanges, ils rendent leurs cartes les plus faibles.
  • Avec « Finir par un 2 », ils se débarrassent de leurs 2 dès qu’ils le peuvent.

Exploitez leur refus de passer : un As posé seul pousse un bot sans As à dépenser son 2. Et un bot ne regarde pas combien de cartes il vous reste : il ouvrira volontiers avec une carte seule alors que vous n’en avez plus qu’une. Pour vous entraîner, jouez seul contre des bots.

Les conseils, c’est bien ; la revanche, c’est mieux. Jouer est gratuit, sans compte ni téléchargement : la prochaine couronne vous attend.

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